スパⅣAE

調整案がきてたので―エル・フォルテ

プロペラトルティーヤ】の発生直後の無敵が復活し、 スパIVと同様の性能となりました。 これはかなり大きいですね。元に戻っただけですが大幅強化。これだけでフォルテ使いに戻りたくなる一文です。 【ケサディーヤボム】の性能を見直しました。 まず、【EX…

調整案がきてたので―ルーファス

調整案第二弾が来てたのに気付かなかったので、サラッといきたいと思います。 【中救世主キック】がヒットした場合に、 弱派生攻撃が連続ヒットするようになりました。 中は全く使い道がなかったので、これで少しは活路が見えるようになったんでしょうか?使…

調整案がきてたので―クリムゾン・ヴァイパー

【中サンダーナックル】のダメージが120→110に減少しています。 ダメージ減少。ガードで-1の優秀な固め技だけでも十分なので、ダメージを下げたというところでしょうか。僕も嫌いな技なので100でもいいかなと思います。 【EXサンダーナックル】の発生が25Fに…

調整案がきてたので―ベガ

こちらも唯一の調整。 【ダブルニープレス】のスタン値を全強度で一律100+50の合計150とし、 また初段がヒットした場合の相手側硬直時間を+1Fしています。 これにより、 【ダブルニープレス(初段ヒット)】→【EXセービング】→【前ダッシュ】 で最大+5Fの有利…

調整案がきてたので―サガット

充分強キャラなので、ほぼ現状維持との事。唯一の調整は、 【アングリーチャージ】後の【タイガーアッパーカット】のダメージを 弱、中、EX版で+10ずつアップしました。 ちなみにAEでのアングリーチャージ版各アパカは、弱140中160。EXはどう計算していいの…

調整案がきてたので―バルログ

【しゃがみ強キック】のダメージを110にアップさせ、 スパIVと同様のダメージとなりました。 AEでは90ダメージでした。 【コズミックスマート】をガードされた場合の相手側硬直を1F延長し、 バルログ側の不利フレームが最大で-3Fと短くなっています。 3強Kの…

調整案がきてたので―M.バイソン

【バッファローヘッド】のダメージを中120、強140、EX150とし、 スパIVと同じダメージになりました。 AEでは、バッファローヘッドは一律で100でしたので基本コンボにも入る強ヘッドが140に戻ったのは大きいですね。 ウルトラコンボの【ダーティーブル】のダ…

調整案がきてたので―ダルシム

【ヨガインフェルノ】が75*2+60*3の合計330ダメージにアップ AEだと60*5で合計300だったので、30は結構大きいかもしれませんね。 【EXヨガブラスト】が90+50と初段のダメージを 20アップさせて二段目のダメージを20ダウンすることで、 初段で相打ちになった…

調整案がきてたので―ガイル

大きく変化するような修正は特になし。細かいポイントを高めてる感じですね。 【ソニックブーム】の攻撃判定発生後に残っていた被カウンター判定を廃止しました。 謎のカウンター判定がなくなりました。 空中投げの【フライングメイヤー】および【フライング…

調整案がきてたので―ザンギエフ

ダメージ調整がメインとのこと。今作のザンギは弱スクリューの間合いが面白かったり、シベリアンが割と機能していたり丁度いい感じだと思うので、大きい修正は特にはいらないようにも思えます。 【弱スクリューパイルドライバー】のスタン値が150になりまし…

調整案がきてたので―E.本田

本田は戻す所戻して、でも研究した事は無駄にさせないよ的なスタンスで数少ない本田使いの努力を無駄にしない方向。EVOでウメハラさんも使っていたり、以前から本田は強い的な発言をしていたので今回一気に中堅までくるかもしれませんね。 【弱スーパー頭突…

調整案がきてたので―春麗

春麗は公式にも言われてる通り、安定性を向上させる修正になってます。フレームを調整してヒット確認しやすくしたり、技が出やすくなったりしています。体力が低く、堅実な立ち回りが必要なだけに敷居が高そうでしたが、これでとっつきやすくなった感じがし…

調整案がきてたので―ケン

無印では評価が低いものの、今作まで変わらずEX竜巻からの有利択が強いキャラで、弱いと言われながらも大きな修正自体はなくダメージ修正などでした。非常にバランスの良いキャラなのは、今回の修正を見ても明らかでしょう。 【ターゲットコンボ】の攻撃判定…

調整案きてたので―リュウ

とりあえず、ブランカ以外はAEで調整された時の案件と見合わせて、どうなったのか見て行きたいと思います。 大きなところでは【滅・昇龍拳】の使い勝手向上に焦点を当てました。 まず、対空技としての強化の意味を含めて攻撃判定のサイズを上方向へ拡大し…

調整案きてたので―ブランカ

とりあえず、長い事使っているブランカの調整案から見て行きたいと思います。 まず【ローリングアタック】のダメージを一律+10して 弱:110 中:120 強:130 EX:120になっています。 小さい所ですがダメージが伸びています。今作、移動技に使うか、コンボに…

ブランカの後ろ投げからの選択肢とか

ユンヤンに後ろ投げからステップJ大Pがめくりになるってのは前にも書いたと思うし、したらば辺りでも有名だと思うんですが、ユンヤン以外にやるとどうなるのかということで少し調べてきました。といっても、対戦出来たキャラとCPUに居たキャラだけなん…

ユン③

EVO終わりましたね。ふ〜どさん本当に凄かったです。ちょっと時間がなくて最近やれてないんで、ダメージ出すだけなんですが①dmg424stn300 2中K[60/100]>弱鉄山[100/200]>幻影陣>遠強P[48/0]>槍雷連撃[36+27*3+45+27+27]>起き攻め 3秒か4秒くらい起き…

ユン②

3クレだけ試してきました。色々見えてきて良かった。■幻影陣と槍雷連撃 幻影陣発動中の槍雷連撃はダメージ以外にもかなり仕様が変わって ①空中の相手にも5段目までヒットし、5段目ヒットで残りの2ヒットが発生する。 高めの浮きだと五発目が安定しません…

ユン①

AEから追加され、AEの代名詞とも言えるユンについて全然知らなかったので、コンボとダメージを含めて基本的な事を調べてみました。というより、wikiが充実してますねー。嫌われながらも人口の多さが伺えます。 ■ノーゲージコンボ 遠中Pが非常に強力で、前に…

闘劇予選

一回戦負けでしたー。 ルーファスとかAEになってから対戦したことなかったけど、対策なんてほとんど変わってないのに怖気づいて負け。で、相方もフェイロンにほぼ完封負け。短い夏が終わりました。で、もうこのゲームはほとんどやる気がないので終わりにし…

ネターホーク

少し時間があったので、相方とトレモで起き攻めを色々ためしてたら怪しい物を発見。 時間がなくてちゃんとチェックしてなかったけど、もしかしたらこれガー不かも。デカイダメージは取れないけど弱タイフーンから狙えるので、詰めの場面なら使えるかな?って…

ユン戦

結構対策自体はある程度出来たものだと思ってたんですが、昨日はボコボコに。ちゃんと雷撃潰せるか、絶唱にリスク負わせられる間合いに入れるようにする。見てから潰せる技を増やす程度の数こなしていかないと駄目な部分が全然出来なくなってたのが敗因です…

いぶき対策

ブランカでいぶき対策したいんですが、中々上手くいかず。遠中Pをガンガン振って行くところまではわかったけど、近距離どうすればいいのか。危ない距離はすぐEXバクロリで逃げて、立強Pでも差し込めばいいんだろうけど、中々上手くいかず。 起き攻めのJ強Pは…

ホークの画面端コン

①EXコンドルスパイア>EXトマホークバスター>EXコンドルダイブ っていう、トライアルでもお馴染みのコンボは画面端限定だと思っていたんですが、画面中央でも入るんですね。キャラ限定っぽいですがいちおう繋がったので調べてみても面白いんじゃないでしょ…

闘劇予選まで三週間切ったので

暫く本職のブランカで集中してます。 相方はホークなので、弾持ち全般にきついのと、ブランカが同キャラで確実に処理しないといけないので中々厳しい組み合わせだなぁと実感中。でもまぁ、ブランカ同キャラはかなり面白い組み合わせのひとつだと思います。ロ…

反省点

このスタイルで行くならコアコパは振っちゃいけない技。 百鬼は起き攻め以外駄目。 中波動は強そうに見えて対空では駄目な感じなので、中距離の牽制に置くくらいに。 剛刃をセビられた時の仕込みが出来ればいいんだけど、そこは近いうちに考えておくこと。

セットプレイから

①dmg374stn525 百鬼襲>百鬼剛刃[80/100]>近中P[65/100]>2強P[64/160]>EX閃空剛衝波[63*42/70*35]>前ステ歩き>足払い[60/60]足払いから裏表②dmg429stn560 百鬼襲>百鬼剛刃[80/100]>近強P[100/200]>EX閃空剛衝波[72*48/80*40]>前ステ>強竜巻剛螺旋[…

細かい事

■ガイ 近中P>2強Pの後、EX竜巻も閃空剛衝波も繋がらない模様。近中P>2弱P>強竜巻が安定かな。セビキャンで真昇竜まで入れるのもありだと思います。 例1)約dmg461stn310百鬼襲>百鬼剛刃[80/100]>近中P[65/100]>2弱P[16/40]>強竜巻剛螺旋[49/70]>一…

剛拳ちょい調べ

■近中P>2強P>竜巻 入りました。ただ、竜巻はEXじゃないと安定しない?みたいです。大竜巻でも入る時は入るみたいですが中々。。。セビキャンして真昇竜まで裏周りもし辛く入りやすいんですが、何分3ゲージ必要としてしまうので使いどころあるのか微妙です…

方向性を変えて①

立ち回りとか、丁寧な勝ち方っていうのは目指すべきだと思うし、プレイヤーとしての力量が付くから皆目指せばいいと思う。 だけど、大会とか一発勝負ってなるとそういった地力意外の要素で案外サクッと終わってしまったりするし、そこだけに頼るってのはどう…